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Entrevista a Timeless Games: desarrolladora indie de videojuegos

This is entertainment es un proyecto de entrevistas a desarrolladores indie españoles. Con estos reportajes, queremos dar visibilidad a estos grandes trabajadores.

 

Hacer un videojuego no es algo sencillo, ni algo que pueda hacerse en una tarde, por eso les preguntaremos cuánto tiempo llevan trabajando en sus videojuegos, los problemas que han tenido que pasar para sacar adelante sus proyectos o si el Estado da ayudas o tienen que trabajar por las noches para poder sacar adelante su trabajo.

Hace unas semanas grabamos una serie de entrevistas a la desarrolladora indie de videojuegos, Timeless Games. En este artículo, además de adjuntaros el vídeo que hicimos, os transcribimos de lo que se habló para que no os perdáis nada de su entrevista.

 

¿Cómo llegasteis a convertiros en el equipo Timeless Games? 

Sergio Ordoño: Empezamos juntos en enero de 2017, pero lo que es Timeless lo monté yo, bastante antes, a finales de 2014, inicios de 2015. Yo empecé porque iba bastante (con otro socio por aquel entonces) a una incubadora en donde hay espacios gratuitos para trabajar, en la cual iban pequeñas empresas a dar trabajo, que aunque pequeño, era una alegría.

Entonces, surgió un trabajo de advergaming, un pequeño juego para hacer publicidad con un cliente argentino. Esa fue la semilla de Timeless Games. Pero la cosa iba creciendo y yo quería hacer cosas más grandes y dije, necesito juntarme con alguien grande.
(se rien porque Sergio señala a Diego)

Diego Moreno:  Y en aquel entonces, al igual que ahora, que me dedico a ser ilustrador y grafista freelance, consultando ofertas de trabajo (que suelo hacer a menudo) apareció la oferta de Sergio, y hasta ahora.

 

¿De qué proyecto estáis más orgullosos?

S: El proyecto del que más orgulloso puedo estar, por lo menos por mi parte (que era pre-Diego, por así decirlo) (Diego se rie) es Hard Rock, un juego de puzles que monté yo solo. Un proyecto de fin de carrera, que siempre había tenido en mi cabeza, y aunque está mal decirlo, a mi parecer me parece muy ingenioso.  Y aprovecho para decir que vamos a lanzarlo en Steam dentro de poco. (Diego se rie)

En cuanto a los proyectos grandes que empezamos a llevar por equipo no te sabría decir porque los dos son muy diferentes.

D: Si, tanto Time Wanderer como Law Path, que cada uno tiene su jugabilidad. su mecánica de juego y sus gráficos, son muy diferentes. Yo por mi parte estoy orgulloso de los dos.

 

Actualmente, ¿Se puede vivir trabajando y desarrollando videojuegos en España?

D: La idea de trabajo que lleva Timeless es una idea de trabajo progresiva y gradual. Vamos haciendo pequeños proyectos para ir tanteando el mercado, para ver si nosotros mismos somos capaces de hacer juegos, aprender de nuestros errores, aprender a hacer juegos sobre la marcha…

Y evidentemente, haciendo pequeños proyectos no vives. Si eres un estudio grande que vive de una gran franquicia, como puede ser Castlevania, si se puede vivir de los videojuegos en España… Pero no es nuestro caso, como el de otros tantos, cientos o miles de estudios indie; que vamos poco a poco y que vamos haciendo poco a poco nuestro hueco y ganándonos nuestro público.

A lo mejor en un futuro se puede, no lo sabemos, es nuestra opuesta y esperamos que si, pero actualmente, no se puede vivir de esto.

 

Para una persona que quiere iniciarse en el mundo de la creación de los videojuegos ¿Qué
pasos a seguir le recomendáis? ¿Qué habéis estudiado?

S: Yo soy Ingeniero informático, pero cuando ya empecé a hacerme a la idea de “voy a meterme en esto” me hice un máster en diseño de videojuegos del cual aprendí muchas cosas pero lo que más aprendí es los juegos que no voy a hacer nunca. Por ejemplo, cualquier juego que tenga una economía.

Tuve que tomar unas clases de economía para esto. Porque al fin y al cabo, cualquier juego que tiene una economía, sobre todo los juegos online, que tienen una espadita, un algo… Hay que encontrar un precio justo para que la dificultad esté balanceada y eso hace que tenga unas matemáticas detrás que tienen su tela. Que muy bonito, lo aprendí, pasé esa parte y dije, esto nunca más.

La gente se piensa que esto es “se me ocurre una idea y ya está” pero esa idea necesita elaborarse mucho.

D: Desde luego para elaborar videojuegos, primero es haber jugado mucho y que te guste, obviamente. Y lo segundo, esto es como hacer una película, una persona sola no hace sola una película, actúa, produce… igual los hay, pero lo general es que no sea así.

Es importante tocar varios palos y como normalmente es imposible tocar todos, hay que rodearse de gente y que cada uno se especialice en una materia, confiar mucho y dentro de tu materia, ya sea si eres epigrafista, programador o ilustrador, intentar aprender de todo lo que puedas, y rodearte de gente como tu de la que poder aprender, recibir un feedback y poder crecer.

En nuestro caso al no haber una financiación directa porque no hay un productor o no hay una campaña fuerte de recaudación, todo sale de nuestro bolsillo. y todo esto se traduce en tiempo: horas de por la noche tras haber vuelto del trabajo que te da de comer, los fines de semana trabajando…  Todo esto para intentar sacar un producto, que a fin de cuentas, como todos los juegos que sacamos en Timeless, como otras cosas que puedan salir, verdaderamente son una apuesta para el futuro.

D: pero estarás de acuerdo conmigo que son horas que echas de más, pero que las disfrutas.

S: Hombre claro, si

D: La cosa es que claro, ya hay ganas de ver un poco de retroceso.

Desarrollar proyectos de este tipo tiene que haber costado dinero. Ya sea solo la página web,
la publicidad o programas que utilicéis… ¿Cómo recaudáis este dinero? ¿Ha sido difícil?

S: La verdad es que ingresos como tal, si quitas los ingresos que pude tener de los clientes que tuve al principio… Pues sí, hubo ingresos. pero ahora, mientras los juegos no están lanzados no hay ninguno. Esto es algo que hacemos en nuestro tiempo libre, y evidentemente como hay que vivir, tenemos otros trabajos.

Incluso en la etapa en la que hacíamos juegos para móviles, y a veces salía algún cliente, eran contratos muy pequeños de muy poca cantidad, y eran un poco “pan para hoy y hambre para mañana”. Salvo que te salga algún publisher que te financie y te pague sueldos (que es un poquito, a mi parecer, ciencia ficción) no hay dinero.

Como he dicho antes, si, creo que se puede hacer dinero con los videojuegos, estoy convencido de ello, pero evidentemente a hasta que no tienes el juego hecho, no se produce ningún ingreso, por lo que si necesitas una fuente de ingresos, necesitas hacer algo a parte, como es nuestro caso.

D: Nosotros en diferentes ferias y sitios a los que hemos ido, hemos coincidido con chavales de 20 años, que se juntan diez para hacer un videjuego,y  claro estos chavales viven en casa de sus padres, no tienen una serie de gastos y entonces pueden dedicarle todas las horas del mundo a hacer un videojuego, pero en nuestro caso… alquileres, hipotecas, hijos…

S: Pero el mensaje aquí sería:  si estás en esa situación aprovéchala. Porque hay gastos, puedes minimizarlos mucho, pero siempre va a haber gastos.

 

¿Por qué os habéis llamado, Timeless Games?

S: Todo parte de mi mujer. Ella estudió un máster en dirección de empresas y siempre trata de ayudarme en todo lo posible y me apoya muchísimo, entonces me dijo, “tienes que buscar un nombre de empresa y una misión empresarial”.

Me dijo que teníamos que tener un foco muy bien centrado de a que se iba a dedicar el estudio, y que su nombre debía representar eso.

Y yo lo que quería hacer, y sabiendo que hoy en día no teníamos los recursos para hacer un triple A, pensamos en hacer juegos divertidos, buenos juegos, que fueran atemporales. Peor claro, juegos atemporales quedaba raro, pero lo pones en inglés. y como todo, un “fireball” suena mejor que “bola de fuego” , pusimos  “Timeless Games” y se nos quedó así. Inicialmente era “Timeless Games Studio” pero era demasiado largo, así que lo acortamos y “Timeless Games”.

Irene López

Social por naturaleza. ¡Me hago amiga hasta de las piedras! Con ganas de divertirme y escribir sobre lo que me gusta.

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